Праздничный портал - Pompeishow

“Круги (мешки) под глазами — почему появляются, и как избавиться?

Готовые выкройки свободных женских рубашек простого кроя без вытачек

Начерченные схемы для вышивки крестом и бисером

Как сделать из бумаги кунай

Как сплести медведя из резинок Как сделать из мелких резинок мишку

Любовь или влюбленность? Тест. Что это: симпатия, влюбленность или любовь? Проверь свои чувства Тест симпатия или любовь

Как должны сидеть брюки на мужчине и с чем их правильно носить?

Как отметить первую годовщину свадьбы?

Как быть жене, если муж стал инвалидом?

Срединный феноловый пилинг Феноловый пилинг лица

Выбираем красивые прически для бальных танцев

Сценарий празднования Дня рождения (для девочки) Сценарий на детский др 9 лет девочке

Лучшие яичные маски для лица в домашних условиях Сколько держать маску из желтка на лице

Странные вещи о браке пиппы миддлтон Громкие романы Пиппы

Снежинка из макарон своими руками пошаговая

Ночная игра в детском лагере. Игры в детском лагере

«Классно как! У меня в отряде одни «старички», даже знакомиться не надо!», - радуется вожатый. «Сыграем в снежный ком!», - предлагает вожатый. «Ой, надоело!», - куксятся умудренные «старички».

Чтобы ты, дорогой коллега-вожатый, не встречался с «ой» и «фу», я, вечно ищущая что-то новенькое, взяла на себя функцию магнита и притянула подходящие для детского оздоровительного лагеря игры на знакомство. Узнавай, вспоминай, пользуйся!

Игры-знакомства для младших отрядов

Ребята младшие, как правило, не знают друг друга. Игры, предложенные здесь, подходят для них по возрасту и, при эмоциональном проведении, вызовут интерес.

«Снежный ком» (куда без него, родимого?)

Ведущий называет свое имя. Следующий игрок называет имя ведущего и свое имя. Третий игрок называет имена предыдущих и свое, и так далее по кругу. Труднее всего будет последнему игроку - он должен будет назвать имена всех присутствующих.

  • Обратите внимание на то, что иногда ребята стараются запоминать просто последовательность имен, чтобы безошибочно, как попугайчики, их повторить. Чтобы этого не было, акцентируйте по ходу игры их внимание на примечательности каждого игрока («Это у нас такой улыбчивый Игорь», «Очень приятно, Света - с чудесными заколочками»).
  • Игру можно удлинить и усложнить, если на втором круге каждый участник будет говорить не только свое имя, но и то, чем он пригодится на необитаемом острове. Это длинно, но весело. С одним из моих отрядов у нас родился примерно такой рассказ:

«Это Костя, на необитаемом острове он может приготовить всем еду. Это Леша, он разведет нам костер. Денис устроит нам клоунаду, Саша будет всеми командовать, Аня и Настя сделают наше жилище красивым, Ксюша расскажет, что было раньше, Игнат организует спортивные соревнования, Вера и Маша будут болтать по телефону, а Куропатка окажет всем медицинскую помощь». Получилось забавно, и все быстро запомнили друг друга.

«Конверт откровений»

Вожатый пускает по кругу конверт или шляпу, где лежат бумажки с вопросами. Каждый участник игры вытягивает любой вопрос и, называя свое имя, отвечает на него. На втором круге можно вытягивать вопросы для того, кого выберет сам игрок («Этот вопрос я задам Даше»), так дети запомнят имена друг друга.

«Мой лохматый серый песик»

Участники образуют два круга - внешний и внутренний - и начинают кружиться под слова:

Мой лохматый серый песик у окна сидит,
Мой лохматый серый песик на меня глядит.
Бинго! Бинго! Да, Бинго звать его!

На слове «его» берутся за руки те, кто в этот момент оказывается в паре напротив друг друга. Эти люди пожимают друг другу руки и называют свои имена. Игра продолжается до тех пор, пока все не познакомятся.

«Какафония»

Группа сидит или стоит в кругу, в центр круга выходит водящий. По его команде все хором говорят:

Коли вышел, братец, в круг,
Отвечай, как нас зовут!
Раз, два, три!

После этих слов все хором называют свои имена. Водящий должен назвать несколько из них (два, три, как вариант - всех, кого запомнил).

«Здравствуйте!»

Все встают в круг плечом к плечу. Водящий, проходя за спинами игроков, касается одного из них рукой. После этого водящий и тот, кому задели, бегут в противоположные стороны по внешней стороне круга. При встрече они должны сказать «Здравствуйте» и назвать свое имя, после чего бегут дальше, стараясь занять свободное место. Кто не успел это сделать, становится водящим.

  • При встрече надо обязательно остановиться и назвать свое имя внятно.
  • Если один ребенок постоянно не успевает занять место, вожатый, может сказать: «Этого нашего водящего мы запомнили. Как его зовут? (Все ответят, так как имя водящий называл несколько раз). А теперь выберем другого водящего!» Таким образом, вожатый избавит ребенка быть водящим все время.

«Паровоз»

Все участники стоят в кругу. Ведущий подходит к любому игроку и говорит: «Привет, я паровоз. Как тебя зовут?» Участник называет свое имя. «Паровоз» должен повторить имя с такой интонацией, с какой его сказал играющий. После этого играющий присоединяется к «паровозу». На следующий «заезд» имя очередного играющего повторяют все «вагончики». Игра простая, но веселая, ведь дети копируют интонации друг друга, а сами придумывают такие интонации, которые не сможет скопировать даже настоящий артист!

«Подарок»

Все сидят или стоят в кругу. Первый игрок представляется и «дарит подарок: «Я Ваня. Я дарю вам цветочек», при этом Ваня «держит» в руке «цветочек» и «передает его всем». Следующий игрок повторяет: «Ваня подарил вам цветочек («взял» у Вани «цветочек»), а я Катя. Я дарю вам мячик (показывает мячик). После того, как все представились и «подарили подарки», вожатый предлагает всем подарить друг другу рукопожатия и улыбки. Ниже я расскажу, как, усложнив эту игру, ее можно провести со старшими ребятами.

Игры-знакомства для старших отрядов

Старшие отряды обычно богаты «старичками» - ребятами, которые приезжают в лагерь постоянно. Поэтому вожатый старшего отряда должен учитывать несколько моментов:

  • Игры на знакомство должны быть достаточно сложными и включать элемент сплочения.
  • Ребята старшего возраста с большим удовольствием будут не только узнавать имена товарищей по отряду, но и позиционировать себя как личности.
  • Несмотря на то, что вы знаете «старичков», они могут не знать друг друга.
  • Новенькие в отряде всегда будут!

«Интервью»

Эта игра может проводиться как свободное интервьюирование всеми участниками друг друга. Если вожатый чувствует, что атмосфера в отряде пока напряженная, то можно воспользоваться следующим приемом: на спине каждого участника крепится лист бумаги, на котором друг другу ребята пишут вопросы в течение отведенного времени. Потом листы снимаются, все садятся в круг и по очереди отвечают на вопросы, написанные на листах.

«Одеяло»

Участники делятся на две команды, между ними натянуто одеяло. Из каждой команды к одеялу подходит по одному из участников, которые не должны видеть друг друга. Как только одеяло опускается, участники должны назвать имя того, кого видят по ту сторону одеяла. Тот, как сделал это первым, забирает проигравшего к себе в команду. Таким образом, из двух команд к концу игры получается одна.

«Знакомство в парах»

Все участники делятся на пары (желательно, по жребию) и знакомятся друг с другом, задавая друг другу любые вопросы. Когда отведенное время подходит к концу, участники представляют друг друга, рассказывая о том человеке, с которым знакомились в паре.

  • Чтобы никто не чувствовал себя обделенным, если времени достаточно, можно просить участника, которого представили, дополнить о себе то, что не сказал представляющий и то, что сам человек хочет донести о себе до товарищей.
  • Как вариант: можно предложить участникам поменяться именами и представляться от имени партнера, рассказывая о нем, как о себе (этот вариант предложила Таня Веселова).

«Стихотворная метафора»

Игра проводится по типу «Снежного кома», но участникам предлагается охарактеризовать себя в метафорической, стихотворной форме («Когда я стану кошкой», «Лед и пламень», «Красавица, отличница, спортсменка»).

«Подарок - 2»

Проводится так же, как с младшими, но участники не говорят, что именно они дарят, а показывают это пантомимой. Остальные должны угадать и «принять» подарок - тоже пантомимой.

«Правда и ложь»

Участники по очереди представляются, а потом говорят о себе три факта, два из которых - правда, а один - ложь. Остальные должны догадаться, что именно является ложью.

  • Вожатому необходимо внимательно следить за микроклиматом в группе, акцентировать внимание на игровом моменте и исключая эмоциональные комментарии особо активных и критичных участников («Да ты все врешь», «Не заливай», «Сам думай» и пр.).

На этом, коллега, разреши откланяться. Знакомься, думай, твори! И общительных тебе отрядов!

Использован материал: сайта vojatiy.ru
книги Афанасьева и Каморина
«Что делать с детьми в загородном лагере»,
а также - огромный личный опыт!!!

«Товарищи командиры»

Вожатый объясняет правила игры: «Вы должны выполнять то, что я скажу, если перед этим произнесены слова-обращения: «товарищи командиры»... «Товарищи командиры, поднимите правую руку... Товарищи командиры, поднимите левую руку... Хлопните в ладоши...» Кто хлопнул, выбывает из игры. Кто сможет преодолеть все препятствия, станет победителем. Теперь начинаем игру!..»

Игра в слова

Разделимся на равные группы-команды по 3—5 человек... Каждая команда загадывает сложное слово, состоящее из двух самостоятельных слов. Например, мышь-як. Команды по очереди пантомимой изображают сначала части загаданного слова, говоря номер этой части, затем все загаданное слово. Другие команды отгадывают.

Руководителю надо иметь в запасе удачные слова: человек, сено-вал, мор-як...

Музыкальный экспресс

Встаем в круг, лицами друг к другу. Ведущий начинает песню, поет или говорит один куплет. Следующий игрок продолжает куплет другой песни, без паузы между ними.

Условие. Все последующие куплеты должны содержать хотя бы одно слово из предыдущей песни.

Руки вверх!

В игре принимают участие 8 и более человек. Необходимо иметь 1 монету. Все делятся на две команды и садятся напротив друг друга за стол. Одна команда получает монету, и участники передают ее друг другу под столом. Командир противоположной команды медленно (можно про себя) считает до десяти, а потом говорит: «Руки вверх!» Игроки команды, передавшей монету, тут же должны поднять руки вверх, причем руки сжаты в кулаки. Затем командир говорит: «Руки вниз!» — и игроки должны положить руки ладонями вниз на стол. Тот, у кого монета, старается прикрыть ее ладонью.

Теперь игроки противоположной команды совещаются, решают, у кого монета. Если они отгадают правильно, монета переходит к ним, если нет — остается у той же самой команды.

Попади в шляпу

Раздайте участникам пять игральных карт, орешков в скорлупе, соломинок для питья воды и т. д. и попросите их попасть этими предметами в шляпу, стоя на определенном расстоянии от мишени.

Растопи лед

В эту игру лучше играть на природе, в хорошую погоду.

Все делятся на две команды, каждая получает по одному кубику льда (желательно, чтобы кубики были одного размера). Задача состоит в том, чтобы поскорее растопить лед. Кубик должен постоянно переходить от одного игрока другому. Участники могут греть его в руках, тереть и т. д. Побеждает команда, быстрее растопившая лед.

Первооткрыватели

Сначала участникам предлагается «открыть» новую планету — надуть как можно быстрее воздушные шары, а затем «заселить» эту планету жителями — быстро нарисовать на шарике фигурки человека фломастерами (маркерами или ручками). У кого «жителей» на планете окажется больше — победитель.

Звукооператор

Для этой игры необходимо звуковое сопровождение, и здесь не обойтись без специальных приспособлений. Для этого найдите предметы, которые могут стать источниками разных характерных звуков. Подойдут противень и металлическая ложка, лыжные ботинки и доска, чистые консервные банки, наполненные сухим горохом, кастрюлька с крышкой, свисток и др.

Кроме того, приготовьте магнитофон и пустую кассету. Теперь вы готовы к тому, чтобы сделать радиопостановку. Расскажите, например, какую-нибудь сказку. Она может начинаться так:

«Однажды мы бродили по лесу и неожиданно услышали чьи-то шаги. (Засуньте руки в ботинки, а потом тяжело и медленно перебирайте ими по доске.) Сначала шаги были тихими, но постепенно становились все громче и громче. Я обернулся и увидел огромного медведя. Я замер от страха, и тут грянул гром. (Ударьте несколько раз ложкой по противню.) Я взглянул на небо, с которого посыпались крупные капли дождя (потрясите консервной банкой с сухим горохом), а медведь раскрыл свой зонтик и пошел прочь...»

Верим, что ваша постановка будет удачной и вы дадите радиоверсию вашей сказки послушать ребятам из другого отряда.

Штирлиц

Игроки замирают в разных позах. Ведущий запоминает позы играющих, их одежду и выходит из комнаты. Играющие делают пять изменений в своих позах и одежде (не у каждого пять, а всего пять). Ведущий должен вернуть все в исходное положение. Если ведущий нашел все пять изменений, то в награду игроки исполняют какое-нибудь его желание. В противном случае нужно водить еще раз.

Брито-стрижено

Помните сказку, где жена наперекор мужу делала все наоборот? Ведущий должен будет выйти вперед и показать какое-нибудь физическое упражнение, а вам нужно будет делать все наоборот. Если ведущий поднимет руку, вы должны ее опустить; если он разведет ладони — вы сложите; он быстро махнет рукой справа налево, а вы медленно, слева направо. Кто ошибается — становится ведущим.

Кого нет и как одет?

Ведущему завязывают глаза. Один из участников выходит из комнаты. Задача водящего — когда снимут повязку, угадать, кого нет в комнате, описать подробно, во что он был одет.

Превращения

Все и всё превращается в нечто другое, но не с помощью слов, а с помощью определения целесообразности действий. Комната превращается в лес. Тогда участники — в деревья, зверей, птиц, лесорубов и т. д. А если в вокзал — значит, в чемодан, поезд, пассажиров. А если в студию — в дикторов, телеоператоров, «звезд эстрады» и т. д.

При этом кто-то может делать шумовое оформление, изобразить реквизит и т. д.

Пуговица

Положить пуговицу на указательный палец своей руки и, повернувшись к соседу по игре, предложить ему переместить пуговицу на свой указательный палец.

Пользоваться другими пальцами не разрешается. Тот, кто не удержит и уронит пуговицу, выбывает из игры.

Угадай, что я вижу!

В эту игру можно играть везде, и всюду она разгоняет скуку и доставляет удовольствие. А лучше всего она действует, отвлекая внимание, если Петя снова ссорится с Аней или Коля печально забился в угол.

Начинайте так: Вожатый. Я вижу кое-что красного цвета, чего ты не видишь.

Ребенок. Сердечки на занавесках? Вожатый. Нет.

Ребенок. Обложку Таниной тетради? Вожатый. Нет. Ребенок. Шапку Олега?

Вожатый. Нет. Ребенок. Фантик на столе? Вожатый. Да!

Поверьте, продолжаться это может до бесконечности!

Рассказ без прилагательных

Участники разбиваются на группы по 4 человека. Каждая группа получает задание написать за 10—15 минут рассказ на какую-нибудь тему («Наш лагерь», «Наша жизнь в лагере»), Но при этом в рассказе вместо определений-прилагательных должны быть оставлены пустые места. Затем группы собираются вместе и по очереди вписывают в свои рассказы прилагательные, которые наугад говорят им представители других групп. Эти прилагательные могут носить смешной (но необидный) характер. Затем зачитываются готовые рассказы, определяется самое смешное, самое оригинальное произведение. Продолжительность игры 40—50 минут.

Изготовление мягких мячиков

В ненастье можно скоротать время в помещении, делая мячики из скомканной газеты, обмотанной скотчем.

Сначала один лист газеты сжимается руками как можно сильнее. Полученный комок заворачивается во второй лист, после чего и эта масса комкается, уплотняется посильнее и т. д. Затем газетный комок обматывают широким скотчем накрест (лучше цветным — так наряднее!). Снова обматывают такими же липкими кольцами еще незакрытые участки, формируя более или менее округлый мяч.

Этими мячиками можно жонглировать или бросать друг другу, ловить, катать по полу, сбивать кегли, бросать в пустое ведро.

Можно поиграть в следующую игру.

Вратарь

Играющий как вратарь защищает участок стены от бросаемых в него мячиков. Участок должен быть не больше вытянутых вверх и вширь рук плюс 30—40 см. Иногда необходимые границы этих ворот уже есть благодаря имеющимся в стене нишам, двойной окраске... Самим же обозначить ворота лучше веревочкой, приклеенной скотчем к стене.

Метальщики выстраиваются в нескольких метрах от вратаря в колонну и метают по очереди каждый свой один мячик. Попавший в ворота тут же меняется с вратарем ролями. Победит тот, кто выстоял под большим числом бросков, для чего надо вслух их считать.

Пять камешков

Первый вариант . Взять один камешек, не коснувшись других, подкинуть вертикально вверх. При этом (и в течение всей игры) вы сидите на полу, как вам нравится, а камешек подбрасываете на 40—60 см, не выше. Пока камешек лежит, той же рукой нужно успеть поднять другой камешек и поймать подброшенный первым. Теперь один из этих камешков откладывайте в сторону и, подкидывая оставленный, описанным способом поднимайте по одному три других камешка.

Второй вариант . Подкинув один камешек, поднять сразу два и поймать подкинутый.

Отложив два любых, чтоб в ладони остался один камешек, снова его подкинуть, поднять следующие два и поймать подкинутый.

Третий вариант . Подкинуть один камешек, поднять второй и поймать первый. Отложив из игры один из них, подкинуть оставшийся и поднять разом три следующих.

Четвертый вариант. Подкинув один, поднять разом четыре камешка. Начинающим разрешается, подбросив камешек, сдвигать лежащие камешки ближе друг к другу и, не пытаясь поднять их с первого раза, ловить подброшенный. И только когда лежащие камешки, на взгляд играющего, лежат удобно для их быстрого поднимания, пока в другой раз взлетает первый камешек, их действительно стремятся поднять. Для опытных же играющих такое поэтапное сближение нужных для поднимания камешков не разрешено.

Пятый, шестой, седьмой варианты . Подкидывают, а в конце концов ловят два, три или четыре камешка, а поднимают в момент их полета по одному.

Восьмой вариант. Подкидывают пять камешков и ловят их на тыльную сторону ладони. Вновь подкидывают из предыдущего положения и стремятся все поймать в ладонь. По количеству окончательно пойманных камешков присуждают очки.

Каждый стремится выполнить без ошибок все варианты подряд. Кто ошибся, должен уступить игру следующему по очереди. Тот, у кого игра прервалась, продолжит ее, когда к нему снова вернется очередь, с того упражнения, на котором он ошибся прежде.

БЛУЖДАЮЩИЙ ОГОНЕК

Возраст: 12 - 14 лет Играющие: от 10 до 20 человек Местность: слегка холмистая, с редким лесом Пособия: два электрических фонарика

Два игрока выходят из лагеря. Они идут дорогой, указанной руководителем игры, и полукругом возвращаются в лагерь. Каждый из них имеет электрический фонарик, которым подает световые сигналы примерно через каждую минуту. Остальные играющие выходят через 10 минут после этой пары. Они стараются идти на свет и поймать блуждающие огоньки раньше, чем те возвратятся в лагерь. Удастся им это - они выигрывают, иначе побеждают блуждающие огоньки.

НОЧНОЙ ПОИСК

Возраст: 12 - 14 лет Играющие: любое число Местность: лесистая Пособия: квадраты белой бумаги, размером 60*60 см

Руководитель игры размещает днем в разных местах леса квадраты белой бумаги. Присутствующие при этом отмечают для себя размещение каждого знака.

С наступлением темноты играющие собираются в определенном месте и отсюда идут искать знаки по своим записям. Побеждает тот, кто в установленное время принесет большее количество знаков.

ДОРОГА НА СВЕТ Возраст: 12 - 14 лет Играющие: соревнование групп Местность: открытая Пособия: фонарь

Руководитель игры определяет группам места их стоянок так, чтобы они не могли видеть друг друга. Затем он отходит почти на 1 км, останавливается и начинает отсюда через равные промежутки времени подавать сигналы фонарем в разные стороны. Все группы выходят одновременно с тем, чтобы найти руководителя игры. Побеждает группа, которая подойдет к нему в полном составе раньше других.

НОЧНОЙ КОСТЕР

Возраст: 14 - 18 лет Играющие: 6 - 8 команд по 10 человек Местность: лесистая Пособия: В необходимо иметь несколько обрезанных легенд в зависимости от количества отрядов, бумажные жетоны на нитках, символизирующие "жизненную силу" (у каждого участника)

Цель игры: убить Горе-Злосчастье путем поиска легенды. В лесу зажигается некоторое количество костров. Отряд, в свободном поиске, ориентируясь на точки, отмеченные на карте, ищет костры. Некоторые из них - "ложные" (отряд там ничего не найдет). Но есть костры, у которых сидят старцы. У каждого старца есть 3 вопроса разной сложности. Он задает их все от самого легкого до самого сложного. В зависимости от сложности вопроса, старец при правильном ответе дает искорку зеленого, желтого или красного цвета. Побывав у положенного количества старцев (их может быть от 5 до 7), отряд у последнего старца получает легенду (в устном или письменном варианте) о том, где можно найти горе-злосчастье. Если у отряда все искорки (лепестки пламени) красные, то представители отряда (4 человека) могут пройти в зону Горя-Злосчастья (она обозначена маркером). А если у отряда не все языки пламени красные, то они ищут другой отряд, с которым могут объединиться для получения необходимого количества искорок пламени красного цвета. (Это количество устанавливается организатором игры). Отряды могут объединяться по 2, 3, 4 и более, но число человек, входящих в зону, уменьшается: 2 отряда - 3 человека, 3 отряда - 2 человека, 4 отряда - 1 человек.

В зоне отряды должны найти мешочек с "жизнью" Горя-Злосчастья. Выигрывают те, кто первым проник в зону и нашел мешочек. Во время игры по лесу ходит "темная сила", которая помогает Горю-злосчастью, устраивает нападения на отряды. Если хотя бы половина отряда была перебита в одной из таких стычек, то он выходит из игры. Если в живых осталась большая часть отряда, он остается в игре, но "погибшие" не могут входить в зону Горя-Злосчатья. При каждом отряде находиться независимый наблюдатель.

ВАМПИРЫ И ЧЕСНОК

Возраст: 12 - 17 лет Играющие: 25 - 30 человек Местность: лесистая, игровой полигон 300 * 300 метров Пособия -особенные метки (кусочек кожи или картона 3 штуки), разноцветные бумажные жетоны для жеребьевки.

Все играющие делятся на три группы: вампиры, мирные жители и чеснок. Раздел по командам происходит через жеребьевку (можно использовать разноцветные жетоны). Вампиры (5 человек) отходят от группы на расстояние 20 - 30 метров. После чего всем мирным жителям и игрокам, выполняющим роль чеснока, (3 человека), раздаются игровые имена или прозвища. Чесноки получают в добавок метки, подтверждающие, что они - чеснок. После этого все, кроме вампиров, прячутся.

Вампиры отправляются на охоту за мирными жителями. Во время их поиска ведущий игры, стоя на главной поляне, должен время от времени выкрикивать чье-нибудь имя. Игрок, чье имя было произнесено, обязан откликнуться каким-нибудь звуком. Таким образом, вампиры ориентируясь на звук, должны осалить как можно большее количество мирных жителей. Если мирный житель осален вампиром, то он тоже становиться вампиром. И, когда, в следующий раз ведущий произнесен его имя, он должен крикнуть: "Вампир". Дальше ведущий уже не называет имени этого игрока, игрок перешел на сторону вампиров. Если один или несколько вампиров осалил игрока, а тот предъявил ему метку "чеснок", то вампир, не переносящий запах чеснока, "умирает" - выбывает из игры. Чеснок отводит вампира к ведущему игры на поляну, а сам возвращается в игровой полигон. Метку "чеснок" можно предъявить только один раз, после этого чеснок сдает свою метку ведущему, а сам становиться обычным мирным жителем.

Игра длиться определенное, оговоренное заранее, время. По истечению этого времени ведущий подает сигнал окончания игры. Если вампиры поймали больше половины мирных жителей, то они выиграли, меньше - проиграли.

ГНОМЫ, ЭЛЬФЫ, ВЕЛИКАНЫ

Возраст: 13 - 17 лет Играющие: 3 команды по 10 -12 человек Местность: лесистая, игровой полигон - квадрат 500 * 500 метров Пособия: 6 листов ватманской бумаги (на каждую команду по 2) с опознавательными знаками команд, 3 пары ножниц, косынки с опознавательными знаками команд у каждого игрока.

Участники игры делятся на 3 равных по количеству человек команды. Одни будут гномами, другие - эльфами, третьи - великанами. У каждой команды есть свой фирменный знак, отличающий ее от других (он известен всем).

Эльфы и гномы прячутся в игровом квадрате 500 * 500 метров. Все эльфы, также, как и все гномы, должны находиться недалеко друг от друга. Каждая из двух команд имеет право занять квадрат 100 *100 метров. Квадрат эльфов и квадрат гномов маркируется маленькими листами белой бумаги по периметру квадрата через каждые 10 -15 метров. В любой точке своих квадратов эльфы и гномы обязаны установить на высоте 2 - 2,5 метра опознавательную "башню" (свернутый цилиндром ватманский лист бумаги) с нанесенным на нее "фирменным знаком" команды.

Через 20 минут после начала игры великаны выходят на поиск гномов и эльфов. Двигаясь по лесу в свободном направлении, великаны ищут любой из двух квадратов. (Команда передвигается в полном составе, не разбиваясь на группы). Все команды играют молча. Заметив маркировку какой-нибудь команды, великаны могут войти внутрь игрового квадрата команды и напасть на нее.

Как только великаны увидели опознавательную башню и знак на ней или осалили хотя бы одного игрока команды противников, они могут выкрикнуть название команды ("Эльфы" или "Гномы"). С этого момента участники команды, на которую напали, могут лишь прятаться от нападающих на территории своего квадрата, им запрещено нападать в ответ, они могут только обороняться. Защищающиеся эльфы или гномы могут убегать от противника, перемещаясь только в рамках своего квадрата. Убитым считается тот игрок, которого осалили. Такой игрок отдает свою косынку победителю и выходит из игры.

Заслышав шум битвы, вторая команда прячущихся может бежать в квадрат, где происходит сражение, на помощь обороняющимся. Как только игроки команды пересекают маркировку квадрата, они могут выкрикивать свое название. С этого момента и та команда, которая только что подошла на помощь, и та, которая оборонялась, могут нападать на великанов. А великаны имеют право, не нападая, только спасаться бегством, перемещаясь в пределах квадрата, в котором они находятся.

Игра длиться от 40 минут до 1 часа (в зависимости от степени подготовленности команд и характера местности, на которой проходит игра, время можно сократить). Побеждает та команда, которая поймала как можно больше противников, и в то же время меньше погубила собственных жизней за отведенное время.

Лучше организовать три тура игры, чтобы каждая команда могла попробовать себя во всех ролях: и великанов, и гномов, и эльфов.

ИГРЫ В "ДРАКОНА"

Обычно "Дракон" появляется у нас в конце первой недели лагеря, когда ребята успели уже познакомиться с окружающей местностью, успели втянуться в лагерное расписание, когда они справились уже с постройками и нормально устроились в палатках. В это время можно без риска нарушить сон в отрядах за счет той пользы, которую, по-моему мнению, ребята получат от серьезной разведческой тренировки ночью в лесу. Кроме того, в первой неделе наших лагерей ночи у нас всегда бывают безлунные, темные, когда только яркие звезды горят высоко в небе.

В день игры руководитель, который будет ее проводить вместе с вожаком старшего звена, разведчики которого будут "драконами", незаметно уходят из лагеря, для того, чтобы объяснить вожаку правила игры и выбрать место для игры. Место должно быть не дальше полумили от лагеря, что бы не терять времени ночью на дорогу. Оно должно быть в лесу без оврагов, обрывов, не опасное. Хорошо, чтобы на нем не было зарослей колючей ежевики и т.п.

Вечером, по расписанию обычный лагерный костер. Ребята не должны знать, что их ждет. К концу костра, когда стая уже ушла спать, к руководителю подходит вожак, выбранный главным "драконом", и что-то "по секрету" ему сообщает. Руководитель изображает удивление, испуг и, призвав ребят ко вниманию, рассказывает им приблизительно следующую историю:

"Наша разведка только что донесла, что в районе лагеря появился злой дракон вместе со своими драконятами. Они обладают страшными лучами смерти, убивающими все живое на своем пути. Драконы похитили драгоценнейший клад и, охраняя его, поклялись, что никому клад не отдадут. Но мы храбрые разведчики, рыцари, клад должны отобрать... и т.д. - и т.д."!

Игравшие раньше отлично понимают в чем тут дело. Новички поддаются неожиданности. И те и другие, какими бы они не были скептиками, равнодушными ко всему таинственному и неведомому, все равно хоть как-то откликнутся на хорошо преподнесенную историю и нужное для игры настроение будет достигнуто.

Во время беседы руководителя, звено "драконов" незаметно уходит, чтобы снять форму, влезть в длинные штаны, захватить тужурки / ночи у нас очень холодные!/, вооружиться яркими электрическими фонариками /"лучи смерти"/, взять керосиновую лампу /"драгоценный клад"/ и убежать в лес, чтобы заранее, где-либо на более ни менее доступном месте, зажечь ее, предварительно закамуфлировав, так чтобы слабый свет от нее был бы все-таки виден шагов за сто со всех сторон.

В это время руководитель, проводящий игру, объясняет оставшимся ее условия и правила, потом отпускает ребят по палаткам, чтобы они приготовились к борьбе за клад. Затем, когда ребята снова все в сборе, их нужно точно посчитать, раздать каждому первую "жизнь". "Жизнь" - это картонный кружок, карточка, может быть пуговица или резинка надевающаяся, чтобы не потерять, на руку. Если игрок "убит", о чем ниже, то он отдает первую "жизнь" тому, кто его убил, но чтобы иметь возможность продолжать игру, получает на "базе", - исходное место вблизи игры, - от главного судьи вторую "жизнь" и начинает игру снова. Количество "жизней" в зависимости от времени, назначенного на игру.

Если игра будет продолжаться часа полтора-два, можно иметь по две-три "жизни" для каждого игрока. Но не обязательно все "жизни" будут использованы, - хороший игрок не отдаст ни одной!

Наконец, звенья идут на "базу". Хорошо, если у проводящего игру, будет два-три помощника, опять-таки в зависимости от количества ребят.

Помощники должны быть судьями, чтобы следить за правильным выполнением условий. Придя на базу, руководитель указывает приблизительное направление, где драконы могут хранить клад, дается свисток, засекается время и игра начинается. Сам он остается на "базе". Он должен иметь с собой походную аптеку и много терпения, чтобы самому не побежать играть с ребятами.

В начале игры, ребята обязательно по два, или целыми звеньями, уходят на разведку, окружая лес со всех сторон, а потом и в нападение, как только "клад", свет лампы, кем-либо из них не обнаружен. В игре могут участвовать только разведчики, разведчицы и новички. Играют только те, кто хочет. Ни в коем случае нельзя заставлять тех, кто боится.

Количество защищающих "клад" драконов, из расчета один на пять-семь нападающих, но это приблизительно, так как заранее трудно предвидеть, кто будет сильнее, кто будет играть лучше.

Нападающие могут маскироваться, вымазать себе лицо так, чтобы их трудно было узнать. Могут переодеваться, меняя свою одежду, могут камуфлировать себя зеленью, ветками, папоротником и т.п.

Могут, обнаружив свет лампы или луч фонаря дракона, подкрадываться, подползать, прятаться от опасности, но могут и прорываться бегом, но не сломя голову! Могут убегать назад менять место атаки, заходить со всех сторон. Драконы "убивают" нападающих, поймав их "лучом смерти" и назвав без ошибки по имени. В таком случае "убитый" отдает свою "жизнь" и бежит за второй. Потеряв последнюю, остается на "базе".

В случае если нападающий под лучом фонаря не узнан, он может лежать, спрятав лицо, и убежать как только дракон перестанет на него светить. Драконы не имеют права "силой узнавать" противника, они не имеют права трогать нападающих. Игра должна проходить честно, обманувший уходит на "базу". Судьи имеют право отобрать фонарь, если дракон нарушил это правило. Драконы должны быть не ближе 50 шагов от "клада", за этим следят судьи, лишая драконов "лучей смерти", если они это правило не выполняют. Игра должна проходить в полной тишине. Допускается давать о себе знать только на языке леса.

Потушенная лампа - проигрыш драконов - отобранный клад. Но при подсчете потерянных нападающими жизней,может выйти так, что "клад" отобран не весь. Чем меньше потеряно "жизней", тем большая часть "клада" спасена, и наоборот. В общем, не так важно выиграть, как очень важно хорошо играть! Минут за 15 до конца игры, нужно дать второй свисток, чтобы ребята знали о приближении конца игры, а также по звуку могли бы легче найти базу. Третий свисток - конец игры. Все должны немедленно собираться вместе и после того как судьи убедились, что потерянных нет, все поотрядно идут в лагерь. Хорошо, если кухня приготовит ко времени возвращения ребят горячее какао, с парой сытных бутербродов! Утолив голод, не забыть помолиться на сон грядущий.

Разбор игры на следующий день, перед занятиями, с громким "ура"! в честь победивших и особенно в честь тех, кто играл по-настоящему!!!

Периодически вожатый с отрядом оказываются в таком положении, когда сложно совершать какие-либо активные действия, при этом есть свободное время. Например, когда они стоят в очереди куда-либо (в столовую, в музей) или у вожатого нет запланированной программы.

В таком случае эти игры помогут не только «убить время», но и помогут развлечь детей и сплотить коллектив.

«Мигалки»

Количество участников должно быть парным (если не учитывать водящего). Место проведения: на улице или в просторном помещении.

Ход игры

Участники образуют два круга: один внешний, другой – внутренний, а водящий становится внутри обоих. Внешний круг – это «полицейские». Их задача: следить за тем, чтобы участники, стоящие во внутреннем круге, не убежали. Для этого они могут держать и ловить их, но (!) не покидая «пост» далее, чем на один или два шага («пост» – это один шаг от «узника», за его спиной).

Задача водящего : превратиться в обычного участника игры, передав «эстафету» одному из «полицейских». Для этого он может, находясь в центре внутреннего круга, подмигивать игрокам, смотрящим на него. «Узник», которому подмигнули, может попытаться убежать от «полицейского» и взять за руку водящего. Тогда он становится «полицейским», а водящий – «узником». Тот игрок, который не успел вовремя поймать беглеца, становится следующим водящим и игра продолжается.

«Печатная машинка»

Для проведения игры понадобится участие взрослого ведущего, который будет следить за соблюдением правил (вожатый или вожатая). Количество участников : чем больше, тем лучше (идеально, чтобы участников было столько же, сколько и букв в алфавите).

Ведущий строит участников в одну шеренгу. После этого он просит их называть по очереди буквы в алфавитном порядке (один человек – одна буква) и объясняет правила игры.

Правила игры : участники «превращаются» в печатную машинку, которая должна «напечатать» приготовленную ведущим фразу. По сигналу ведущего участник, которому «досталась» первая буква в первом слове этой фразы хлопает один раз в ладоши. Затем хлопает участник, которому «досталась» вторая буква первого слова этой фразы и т.д. Таким образом, участники должны «напечатать» всю фразу.

Важно!

«Пробел» между словами в заданной фразе – хлопок, который должны делать все участники игры совместно.

«Точка» или «запятая» — это два хлопка, которые также участники должны делать все вместе.

Если кто-то из детей сбился и не успел хлопнуть вовремя, или хлопнул тогда, когда не нужно, то игра начинается заново и ведущий придумывает для неё новую фразу.

Разговаривать во время игры – запрещено.

«Темп»

Количество участников : не ограничено.

Место проведения : улица или просторное помещение.

Ведущий формирует из участников круг (сидя или стоя) и просит каждого из них называть по порядку цифры (при этом он должен сказать «один»). А затем показывает движения: два хлопка по коленкам обеими ладонями и два щелчка пальцами обеих рук. После этого он объясняет правила игры.

Правила игры : в данной игре задачей ведущего будет задать темп и следить за тем, чтобы участники не сбивались.

Первый круг

Игра начинается тогда, когда ведущий два раза хлопнет себя ладошками по коленям, два раза щёлкнет пальцами, а потом скажет: «Один, один». Задача остальных участников игры: повторять по очереди действия ведущего, называя два раза ту цифру, которая «досталась» (например: «Два, два», «три, три»). При этом заданный ведущим темп должен сохраняться (то есть спешить или делать паузы – нельзя).

Второй круг

Когда все назовут свои цифры и привыкнут к заданному темпу, можно начинать второй круг: первым «выступает» ведущий. Он совершает вышеописанные действия (хлопки, щелчки), а затем говорит свою цифру и любую другую (например: «Один, пять»). Участник, цифру которого назвали, должен быстро отреагировать и «включится» в игру так, чтобы сохранился заданный темп. Его задача: два раза хлопнуть, затем щёлкнуть пальцами, назвать свою цифру и цифру любого другого участника. Следующий игрок поступает соответственно, и игра продолжается так до тех пор, пока не дойдёт снова очередь до ведущего.

Третий и последующие круги

«Голоса животных»

Количество участников : не ограничено, но оно должно быть таким, чтобы ведущий смог бы сформировать из них пары.

Место проведения : большое помещение, в котором можно выключить свет.

Ведущий делит участников на пары, каждая из которых выбирает себе какой-то «тотем»: например, животное или птицу.

Потом пары разделяют: половина игроков выходит из помещения, в котором выключают свет. Но ведущий впускает их обратно через 5 минут для того, чтобы они нашли своих партнёров.

Важно!

Игроки не могут разговаривать друг с другом или дотрагиваться друг до друга.

Всё, что они могут: издавать звуки заранее выбранного животного (например: пара, выбравшая «кошку» может мяукать). Поверьте, в гвалте стоящем в темном помещении, найти свою пару будет ой как не просто, тем более все будут стараться перекричать соседей.

«Наблюдатели»

Количество участников : не ограничено.

Место проведения : живописное место, панорама

Вожатый предлагает во время прогулки по какой-нибудь живописной местности отдохнуть. Во время привала можно провести полезную игру, которая развивает наблюдательность и память.

Итак, он сообщает детям, что скоро они приступят к интересной игре. Для того чтобы в ней участвовать нужно предварительно как можно внимательнее изучить окружающий пейзаж (допустим за 2-3 минуты). Затем участники закрывают глаза или поворачиваются спиной к виду, который рассматривали, и готовятся отвечать на вопросы вожатого.

Примеры вопросов :

  1. Ведущий может спросить у детей, сколько деревьев, склонов, столбов, кустов и т.п. у них за спиной.
  2. Какого цвета те или иные предметы (деревья, цветы, поля, машины и т.п.).
  3. Если пейзаж урбанистический, то, сколько домов, машин, детских площадок и т.п. они видели.

Каждый участник может получить одно очко за правильный ответ. Таким образом, победителем становится самый наблюдательный.

Важно!

Засчитываются только точные ответы.

Игры на взаимодействие

В организационный период очень важно не только познакомить детей друг с другом, но и включить их во взаимодействие. А что может быть полезнее игры, в которой каждый участник сможет показать себя с лучшей стороны!

Макет

Создать макет-мечту, используя предлагаемые педагогами канцелярские товары. Причем каждая группа продолжает работу предыдущей.

Сидячий круг

Команда формирует тесный круг (ребята встают плечом к плечу). После этого попросите их повернуться на 90 градусов направо. Задание: нужно медленно сесть на колени друг к другу и рукой коснуться плеча находящегося сзади человека.

Стенка

Взявшись за руки, участники заходят в воду и выстраиваются в линию. По свистку они должны отпустить руки соседа и выбежать из воды. Побеждает самый быстрый.

Подушка

Во время качания подвешенной подушки участники должны собрать расставленные на земле предметы. Тот участник, которого заденет подушка, выбывает.

Кривое колесо

Все встают в круг. Необходимо, держась за руки, пройти от одних футбольных ворот до других.

Портрет вожатого

Ребята должны коллективно нарисовать портрет вожатого, передавая фломастер по кругу.

Передай по цепочке

Выстроившиеся в линейку участники передают рядом стоящему предмет разными частями тела (подбородком, локтями, коленями и т. п.)

Стеночка

Одинаковое количество девушек и юношей встают друг напротив друга. Девушки, задумав жест, хлопают в такт музыке и подходят к юношам, показывают этот жест, разворачиваются и уходят на место. Юноши демонстрируют свой жест в ответ. Выигрывает та команда, которая последней до окончания мелодии продемонстрирует свой жест. Варианты жестов: задеть кончик носа игроков противоположной команды, послать воздушный поцелуй, подмигнуть и др.

Танцующие шарики

Условно круг танцующих делится на две половины. Отпускаются 1-3 воздушных шарика, которые игроки перебрасывают друг другу в танце. Выигрывает та половина, на которой к моменту окончания музыки окажется меньше шариков.

Танцующая кепка

Танцор в центре круга снимает со своей головы кепку и одевает ее на голову любого из танцующих детей. Танцор в кепке должен выйти в круг и показать несколько движений, которые за ним повторяют все танцующие в круге ребята. Затем передает кепку другому танцору, и все повторяется.

Ленты приглашения на медленный танец

Ведущий просит встать отдельно группу девушек и юношей. Он берет в руку несколько лент (посередине ленты). С одного конца за ленты берутся девушки, а с другого — юноши. Ведущий отпускает ленты и отходит. Юноши и девушки сматывают ленты и встречаются, образуя пары для медленного танца.

Имя в центре

Во время дискотеки танцующие образуют круг. В его центр по очереди вызывают, например. Сашу или Лену. Круг начинает скандировать их имена в такт музыке. Так продолжается до тех пор, пока все играющие не побывают в круге. Таким образом, каждый получает возможность потанцевать и узнать другие имена.

Поздороваться носами

За 1 минуту поздороваться с как можно большим количеством человек. Здороваться можно руками, носами, коленками и т. д.

Салки-обнималки

Игра типа салок, но с одним новым правилом: нельзя салить тех, кто стоит крепко обнявшись. Но так стоять можно не более 7 секунд.

Определи на ощупь

Группа стоит в кругу. Нужно пройти и определить, у кого самые теплые руки (носы, уши...).

Мешочек

Группа встает кругом и, взяв друг друга под руки и протянув руки вперед, перебрасывает по кругу мешочек с горохом. Главное — его не уронить, так как в этом случае игра начинается сначала. Затем мешочек кидают через одного, потом через двоих.

Ассоциация

Водящий отворачивается и закрывает уши. Игроки загадывают одного человека, сидящего в круг е, и зовут водящего. Водящий спрашивает, с чем ассоциируется загаданный ими игрок, стараясь таким образом определить, кого же загадали. Количество вопросов не ограничено, но у водящего только три попытки назвать загаданного игрока. Пример вопросов: с таким цветком ассоциируется загаданный игрок, с таким временем суток и т. п.

Кошка-собака

Играющие сидят в круге. Ведущий предлагает игру на внимание. Он говорит соседу справа в повествовательной форме: «Собака», а соседу слева «Кошка». Соседи в вопросительной форме переспрашивают. Сосед справа: «Собака?» Сосед слева: «Кошта?» Ведущий утвердительно отвечает соседу справа: «Собака». Соседу слева: «Кошка». После этого сосед справа обращается к своему соседу справа, сообщая в повествовательной форме: «Собака». Тот переспрашивает: «Собака?» Сосед справа от ведущего вновь переспрашивает у ведущего: «Собака?» Ведущий отвечает утвердительно: «Собака». Сосед справа: «Собака». Процедура повторяется по кругу. Аналогично по левой стороне передается слово «Кошта». Задача игроков — не запутаться. Игра закончится, когда к ведущему с правой стороны дойдет с повествовательной интонацией слово «Кошка», а с левой стороны слово «Собака».

Ручка

Играющие сидят в круге. Ведущий передадут своему соседу ручку и говорит: «Я передаю ручку правильно». Далее ручку передают по кругу друг другу, а ведущий комментирует, правильно ли передается ручка. Задача играющих — догадаться, как правильно передать ручку. Ведущий может загадывать самые разные варианты. Например: правильно передает тот, кто улыбнулся соседу, смотрит на соседа и т. п.

Найди ручку

Играют две команды от 3 до 12 человек. Игроки одной команды выходят из комнаты либо закрывают глаза. Задача второй команды — спрятать ручку так, чтобы ее было видно (т. е. ее бы не скрывал никакой предмет), но чтобы она не бросалась в глаза. Ведущий контролирует соблюдение этого условия. Приглашается команда соперников. Ведущий засекает время. В полной тишине игроки ищут ручку. Заметивший ее должен сесть спокойно на стул, не выдав, где он обнаружил ручку. Последний игрок должен взять ее и сесть на стул, после чего ведущий сообщает время поиска. Команды меняются ролями. Побеждает команда, затратившая минимальное время на поиск ручки.

Найди то, не зная что, сделай то, не зная что

Из группы играющих выбирается водящий, он покидает помещение. Игроки загадывают любой предмет, находящийся в комнате, и действие, которое с ним нужно сделать (например: тряпка, протереть подоконник). Приглашается водящий. Он ищет предмет, ориентируясь на силу аплодисментов. Если аплодисменты тихие, он далек от предмета, громкие — близок к нему. Шквал аплодисментов означает, что предмет найден верно. Таким же образом предстоит догадаться, что делать с предметом. Тихие аплодисменты — неверное действие, громкие — приближение к загаданному действию, шквал аплодисментов — действие угадано.

Построй крепость

Играющие сидят в кругу на стульчиках. Водящий в центре круга с завязанными глазами. Он стражник, охраняющий территорию. Сидящие — неприятели, которые должны построить на территории крепость, для чего им нужно на один стул суметь составить все остальные (число стульев равно числу игроков). Водящий стремится остановить строителей. Рукой он показывает, откуда ему слышится звук, произнося: «Здесь». Если ему удалось указать на строителя, то строитель выбывает из игры, если указал на место строительства крепости — она должна быть перестроена в другом месте. Если крепость построена, победили строители.

Жовжелить

В переводе «жовжелить» означает что-либо делать. Выбрав водящего, который удаляется за дверь, игроки загадывают любой глагол. Водящий должен угадать загаданное слово. Для этого он задает вопросы игрокам, уточняющие отношение самих игроков к выполнению загаданного действия, заменяя в вопросе загаданное слово глаголом «жовжелить». Например: Рита, ты любишь жовжелить? Вася, жовжелить лучше в одиночку или в компании? и т. д.

Баня

Выбрав водящего, который удаляется за дверь, игроки загадывают любое общественное учреждение. Водящему игроки задают вопросы о его отношении к загаданному учреждению. Не зная, о чем идет речь, водящий отвечает наугад, но по реакции на его ответы и содержанию вопросов он должен догадаться и назвать загаданное учреждение.

Ситуация

Знающие игру приглашают по очереди желающих. Перед тем гак этот человек заходит, загадывают ситуацию. Например, только что вошедшего укусила собака (или он только вернулся из Китая). Но вошедшему о ситуации не говорят, а матча, с небольшими комментариями следят за его реакцией на происходящее, сопоставляя ситуацию и поведение вошедшего.

Три музыкальных слова

Играющие делятся на три группы, выбирают водящего, он отходит в сторону. Ведущий загадывает слово из трех слогов. Каждая группа получает слог и поет его на свой мотив. Водящий отгадывает это слово в общем хоре. Например: МО-ЛО-КО. МО — «Катюша», ЛО — «Ламбада», КО — «Подмосковные вечера». Или загадываете фраза, например «Я тебя люблю», и по команде ведущего все группы одновременно говорят (кричат) свои слова. Задача водящего — отгадать фразу.

Бег за тенью

Один участник при ходьбе совершает смешные движения и жестикуляцию. Другой изображает его тень и пытается точно повторить все шаги и действия.

Вам также будет интересно:

Что делать, если муж не обращает внимания на жену?
Отношения мужчины и женщины, мужа и жены предполагают одинаковый вклад. Но иногда на...
Идеи открыток своими руками
Открытка – отличный подарок на праздник защитников Отечества. В этой статье вы найдете...
Как отпустить человека из мыслей советы психолога Как отпустить человека в душе и не думать о нем
Всегда трудно отпустить человека, которого вы любите, особенно если вы действительно...
Когда в этом году будет Пасха?
Пасха в 2019 году, какого числа? У православных Светлое Христово Воскресение входит в число...